Центр обучения визуальным эффектам Online VFX

Houdini: FUR & HAIR

Благодаря гибкости, расширяемости и процедурному подходу Houdini приобретает популярность всё дальше за пределами FX задач. Одно из направлений компьютерной графики, в котором применимы преимущества процедурного подхода Houdini, - создание CG персонажей, где качественно сделанные волосы играют важную (а часто и решающую) роль. Houdini не только обладает богатым набором инструментов для работы с волосами, но также позволяет расширять функционал и автоматизировать процессы, что немаловажно в профессиональном процессе производства.

Курс Houdini fur & hair рассчитан как на тех, кто работает в Houdini и хочет освоить работу с волосами, так и на тех, кто использовал другие инструменты для создания волос и теперь хочет применить эти навыки в Houdini.

Слушатели курса познакомятся

  • - С основными техническими решениями, применяемыми при работе с волосами, и их реализации в Houdini;
  • - С организацией пайплайна работы с волосатыми персонажами;
  • - С особенностями моделирования разного типа шерсти и волос, с особенностями текстурирования и шейдинга волос, а также с инструментами создания динамики.

Большинство из рассматриваемых тем сопровождаются примерами разработки кастомных инструментов в виде Houdini Digital Assets с применением VEX и гомеопатических доз Python.
.

Краткая программа курса

БЛОК 1: Теоретический блок.

Введение в курс. История вопроса. Эволюция и классификация подходов и техник. Принцип работы типичного инструментария. Особенности инструментов Houdini, а также сравнение с другими инструментами.

БЛОК 2: Организация пайплайна. Короткая шерсть.

Организация сцены для работы с волосами в Houdini при создании анимированных персонажей. Короткая шерсть, примеры референсы, знакомство с основным инструментарием.

БЛОК 3: Длинная шерсть.

Длинная шерсть. Гайды. Разбор полочного инструментария гудини. Разработка ассета для генерации курчавых волос. Причесывание гайдов. Использование Guide Process, Groom.

БЛОК 4: Человеческие волосы.

Особенности разных участков тела. Причесывание человека. Рассмотрение особенностей роста волос в зависимости от пола и расы. Разработка инструментов для рисования гайдов и плетения кос.

БЛОК 5: Лукдев. Цвет волос. Шейдинг.

Работа с цветом волос. VEX для рандомизации, и эффектов типа седины или Mutant hairs. Особенности текстурирования. Разработка инструмента для текстурирования длинных волос. Шейдинг. Особенности работы с Solaris.

БЛОК 6: Анимация Волос.

Варианты анимации волос - анимационный риг, процедурная анимация (в том числе с KineFx), динамика (vellum Solver).

БЛОК 7: Перья.

Особенности строения перьев. Разработка ассета для генерации перьев любого типа. Особенности причесывания и динамики перьев.

Информация о курсе

Лектор: Скнарин Александр

Результат курса: Сертификат, знания, разработки.

Длительность курса: 6 месяцев

Стоимость обучения : 15.000 руб. в месяц

Тип курса: Онлайн

Занятия проходят по субботам, три раза в месяц. Длительность каждого занятия составляет от 2.5 до 3.5 часов.

Видеозапись каждого занятия предоставляется слушателям в качестве конспекта.

Предварительное время начала каждого занятия - 10 часов.

Минимально допустимая скорость подключения к интернету у слушателей курса 512kb/s.

Дата запуска курса: по запросу

Запись на курс: открыта

ЗАПИСАТЬСЯ НА КУРС

 

Отзывы наших слушателей о курсе

Амагачан Владимир, выпускник курса Fur&Hair 2019
Благодаря этому курсу, освоив универсальные техники работы с геометрией сделал одну из самых успешных работ https://www.instagram.com/p/BnCu58fA53m/, которая разошлась по всем крупным инстаграм-каналам, связанных с 3д-графикой, что в свою очередь обеспечило приток новых клиентов и новых интересных заказов. За что я и хочу выразить низкий поклон и благодарность всей вашей школе вообще и Александру Скнарину в частности) Спасибо!
Выпускник курса Fur&Hair, 2018
Это самый всеобъемлющий курс по шерсти и волосам, который я только встречал. Начиная от теории: типов шерсти, зонирования, окраски, и тд, и заканчивая кастомными инструментами для анизотропных клампов, локонов и косичек. От оценки референсов, планирования работы над грумингом до текстурирования , шейдинга и симуляции. От сравнения функциональност и всех представленных на рынке решений, до кастомных скриптов пайплайна. В общем, дана нужная теория, рассмотрены существующие в Гудини инструменты и написаны недостающие.